2023/06/02 Ver.1.00の情報を記述 個人的な技解説と考察を記載します。
通常技
スト6共通システムとして、通常技は『ドライブラッシュ』後に出すことで有利フレームは+4Fされる。
弱攻撃
立ち弱P
発生6F 持続3F 全体19F ガード時硬直差-2F ヒット時硬直差0F
必殺技キャンセルができず、連打してもターゲットコンボであるライトワンツー(立ち弱P>立ち弱P)に派生してするため単発で使う場面はない。むしろ立ち弱P = ライトワンツー(立ち弱P>立ち弱P)という認識でもよい。
立ち弱K
発生6F 持続2F 全体21F ガード時硬直差-2F ヒット時硬直差0F
必殺技キャンセル可能で弱ディマカイルス(214+P>6+P)が繋がります。立ち弱Pやしゃがみ弱Pよりリーチはありますが、先端当てでは弱ディマカイルス(214+P>6+P)がすかります。相手に触れつつ必殺技キャンセルで近距離を維持したいときなどに使用できそうです。が、別の技でもよさそう。
しゃがみ弱P
発生4F 持続2F 全体15F ガード時硬直差-3F ヒット時硬直差3F 連打可能・必殺技キャンセル可能。コパ暴れとして使用可能。連打し3ヒットまで刻んで弱ディマカイルス(214+P>6+P)が繋がります。またマレウスビート一段目(3強P)最大ホールドヒット後に繋がります。マレウスビート一段目(3強P)最大ホールド後の繋ぎとして最も安定します。
しゃがみ弱K
発生5F 持続3F 全体19F ガード時硬直差-3F ヒット時硬直差0F
連打可能、必殺キャンセルは負荷の下段技。コアコパとして問題なく使用できます。マレウスビート一段目(3強P)最大ホールド後の繋ぎとして使用できますがしゃがみ弱Pのほうが安定します。
ジャンプ弱P
発生4F 持続7F ガード時相手硬直12F ヒット時相手硬直15F
真横に攻撃するジャンプ攻撃。地上相手に当たりにくく、めくりも無いためほぼ使用場面はありません。
ジャンプ弱K
発生5F 持続10F ガード時相手硬直12F ヒット時相手硬直15F
膝で攻撃するジャンプ攻撃。当たり判定が後ろ側の脚の膝あたりまであり、唯一のめくり技として使用できます。ヒット後はしゃがみ弱Pからのコンボが最も安定しますが、超低空でヒットさせれば一応中Pなども当たります。
中攻撃
立ち中P
発生7F 持続5F 全体25F ガード時硬直差-1F ヒット時硬直差2F
必殺技キャンセル不可。連打でターゲットコンボのミドルワンツー(立ち中P>立ち中P)になります。発生が速めなので、咄嗟の隙にコンボする際に使用できます。またドライブラッシュ後の通常技重ね時に、ホールドできる通常技を除いて唯一+3Fの有利が取れる技です。しっかり重ねればドライブインパクトをされてもガード・返しが間に合います。
立ち中K
発生11F 持続4F 全体30F ガード時硬直差-2F ヒット時硬直差4F
必殺技キャンセル不可だが、リーチが長い前蹴り。リターンの大きい立ち強Pのほうが使用されがちです。立ち強Pは強制的に密着に近い位置まで移動してしまいますが、立ち中Kは差し合いギリギリの位置をキープする位置取りになるという差があります。
しゃがみ中P
発生8F 持続3F 全体25F ガード時硬直差-2F ヒット時硬直差3F
必殺技キャンセル可能。リーチもある程度あり当てやすく、発生も早いためコンボの起点となりやすい。刺し返しで必殺技キャンセルし有利な必殺技等で固めてもよい。比較的リーチが長く発生の早い中攻撃でドライブラッシュキャンセルできる唯一の技。
しゃがみ中K
発生8F 持続3F 全体29F ガード時硬直差-2F ヒット時硬直差2F
必殺技キャンセル不可で、リーチが長い特性を持つ立ち中Kと同様の性能を持つ下段技です。立ち中Kと違うのはその場から前に出ず触れる点。
ジャンプ中P
発生7F 持続4F ガード時相手硬直11F ヒット時相手硬直15F
真横を攻撃するジャンプ攻撃。空中でヒットすると相手は空中やられ状態になる。ただ必殺技の類では追撃ができない。立ち強K・しゃがみ強P・しゃがみ強K・マレウスビート(3強P>3強P)で追撃するとダウンする。しゃがみ強P(ホールドなし)が最も現実的だが、どれも発生が遅いので頂点付近以降でジャンプ中Pが当たらないとヒットしない上に、追撃タイミングがシビアなので別の通常技のほうが無難。ほかの通常技はヒット後に強制起き上がりとなるため、着地時にコマ投げや重ね技で攻めを継続するのがよい。また、見てからの対空で使う場合は、ジャンプ中Pを連打しターゲットコンボのボラーレコンボ(ジャンプ中P<ジャンプ中P)にするのが最も簡単。
ジャンプ中K
発生8F 持続3F ガード時相手硬直15F ヒット時相手硬直18F
下めに攻撃できるかかと落とし。めくりはできない。モーションも判定もジャンプ強Kと似ており、ジャンプ強Kのほうが威力が高いので、ほぼ使われる理由はない。
強攻撃
マリーザの強攻撃は単発火力も高い。ホールドタイミングをずらしたり、性能を上げることができるマリーザスタイル(強攻撃ホールド)が適応される。固めや重ねで大きい有利がとれ、ヒットすれば一気に体力を削れるなどメリットは豊富。ただし必殺技キャンセルが可能な強攻撃はファルクスクラッシュ一段目(6強K)のみ。ほか全ての強攻撃は全体フレームが長く必殺技キャンセルもできない。相手のドライブインパクトに対しホールド強攻撃を重ねた場合は、ガード・返しが間に合わないことが多い。
立ち強P(ホールド可)
発生12F 持続2F 全体36F ガード時硬直差-3F ヒット時硬直差3F
(最大ホールド時)発生26F 持続2F 全体49F ガード時硬直差3F ヒット時硬直差6F
固めの生命線となる技。必殺技キャンセルはできない。最大ホールドをガードさせて有利を取り、相手を固めていくことができる。ドライブラッシュからの最大ホールドはガードさせて+7Fで大幅有利になり、ゲージを0.8本分ほど削る。ヒットされせれば+10Fで強攻撃の通常技等が繋がり超火力が出せる。また、連打でヘビーワンツー(立ち強P<立ち強P)となり、こちらも暴れを狩る性能などがある。詳しくがヘビーワンツー(立ち強P<立ち強P)で解説。
立ち強K(ホールド可)
発生10F 持続5F 全体37F ガード時硬直差-6F ヒット時硬直差35F
(最大ホールド時)発生27F 持続2F 全体53F ガード時硬直差1F ヒット時硬直差36F
立ち強Pよりも若干リーチの長い蹴り。固めには立ち強Pを使うので、ホールドせず単発ダメージを狙うとよい。クラッシュカウンターで相手が浮き、追撃が可能。
しゃがみ強P(ホールド可)
発生9F 持続5F 全体36F ガード時硬直差-6F ヒット時硬直差35F
(最大ホールド時)発生21F 持続6F 全体53F ガード時硬直差-5F ヒット時硬直差53F
相手を浮かせるアッパー技で、ヒット後に追撃が可能。上方に判定が強めなので対空として使えるが、発生が遅めなので早めに出す必要がある。ホールドなしでは追撃できるほどの高さは出ないが、空中の相手に高めで当てたりすると追撃のチャンスがある。またコンボの中継として使用でき、最大ホールドを当てた後、弱グラディウス(弱236+P)またはドライブラッシュ通常攻撃などで追撃できる。
しゃがみ強K(ホールド可)
発生11F 持続3F 全体39F ガード時硬直差-11F ヒット時硬直差29F
(最大ホールド時)発生23F 持続3F 全体48F ガード時硬直差-6F ヒット時硬直差32F
少し前に進んで放つ足払い技。ドライブインパクトで返されると反撃が間に合わず、ガードされると確定反撃を食らうので注意。当たれば相手の起き上がりが一定になるので技を重ねやすい。
ジャンプ強P(ホールド可)
発生10F 持続5F ガード時相手硬直15F ヒット時相手硬直19F
(最大ホールド)発生28F 持続5F ガード時相手硬直22F ヒット時相手硬直79F
ジャンプ強Kと同等の性能を持ち、ジャンプ攻撃からのコンボで使用できる。最大ホールドを地上の相手に当てるにはジャンプ直後からホールドを始めないと間に合わない。最大ホールドヒット時は相手が吹っ飛び大幅有利、ガード時はドライブゲージを0.6本分削る。空中の相手に当てると地面に叩き落とす。空対空で使うならジャンプ中Pのほうが発生が早く、ボラーレコンボ(ジャンプ中P<ジャンプ中P)のほうがダメージが高い。
ジャンプ強K(ホールド可)
発生10F 持続7F ガード時相手硬直15F ヒット時相手硬直19F
(最大ホールド)発生29F 持続6F ガード時相手硬直22F ヒット時相手硬直79F
ジャンプ強Pと同等の性能を持ち、ジャンプ攻撃からのコンボで使用できる。最大ホールドを地上の相手に当てるにはジャンプ直後からホールドを始めないと間に合わない。最大ホールドヒット時は相手が吹っ飛び大幅有利、ガード時はドライブゲージを0.6本分削る。ジャンプ強Pより下方向に判定が強く持続が長いので、地上に居る相手に当てるならジャンプ強Kのほうが当てやすい。
特殊技
マリーザスタイル
特殊技を含めたすべての強攻撃1撃目をホールドで強化できる。また各技の最大ホールドはガード時大幅に相手のドライブゲージを削る性能がありプレッシャーを掛けやすい。各技の解説でホールド版も解説あり。
ライトワンツー(立ち弱P<立ち弱P)
立ち弱P連打で出るターゲットコンボ。相手に1発目が当たらないと2発目が発生しない。ガード時1発目と2発目の間に2Fほどの合間があり、弱Pなどの暴れをしていた場合は2発目がカウンターで当たる。1発目がカウンターの場合は2発目まで繋がりコンボになる。弱攻撃だが2発ガードで0.2本分程度のドライブゲージを削る。必殺技キャンセル可能でコンボ始動として使えなくもないが、カウンターが確定してる場面では別の技のほうが火力が出る。暴れが多い相手には使用してもよさそうだがドライブインパクト・無敵技で返される可能性もある。
ミドルワンツー(立ち中P>立ち中P)
立ち中P連打で出るターゲットコンボ。相手に1発目が当たらないと2発目が発生しない。2発目はガードされると-8Fだが必殺技キャンセル可能なので別の技でカバーできる。2発ガードで0.6本分のドライブゲージを削る。1発目と2発目はガード時でも繋がる。ヒット時は安定してコンボができる。ODディマカイルス(214+PP > 6+P)が繋がるのでゲージを使えば火力も伸ばせる。
ヘビーワンツー(立ち強P>立ち強P)
立ち強P連打で出るターゲットコンボ。ガード時1発目と2発目の間に隙があるが、2発目はガードされて+2Fで有利が取れる。ガード時1発目と2発目の間に隙にドライブインパクトをされると返せないが、1発目が最大ホールドであれば返しが間に合う。2発ガードで1.0~1.5本分のドライブゲージを削るので、複数回ガードさせれば一気にゲージ的有利をとれる。
ボラーレコンボ(ジャンプ中P<ジャンプ中P)
ジャンプ中P連打で出るターゲットコンボ。1段目のジャンプ中Pは発生が7Fで比較的早いため空対空で使え、火力もある。
カエルムアーク(垂直ジャンプ中 2強P)
両こぶしを振り下ろす特殊技。判定が背中側にも強く、後ろ側に回り込んだ相手にもヒットする。ホールドも可能で、最大ホールドをガードさせると0.6本分のドライブゲージを削る。
マグナバンカー(4強P)
発生8F 持続3F 全体30F ガード時硬直差-1F ヒット時硬直差3F
(最大ホールド時)発生20F 持続2F 全体45F ガード時硬直差+4F ヒット時硬直差13F
少し前に出て放つ近距離技。リーチはないが発生8Fと出が早く、必殺技キャンセルが可能なのでコンボの起点になる。最大ホールドでヒット時+13Fのため、最大ホールドマグナバンカー(4強P)→ホールドなしマグナバンカー(4強P)→必殺技 というコンボが可能。ドライブインパクトヒットでフルコンする際の起点として使用される。最大ホールドも発生20Fと比較的早く、ガードされても+4Fで有利がとれ接近戦を維持できる優秀な技。
ノバキュラスワイプ(6中P>強P)
前進して放つパンチと足払いを行うターゲットコンボ。ダウンをとれる。1段目がガードで-3F。2段目ガードされると-12Fで確反あり。コンボで使わなければ1段目で止めるのがおすすめ。移動距離は結構あり発生も早いため先端当てしやすく、接近目的あれば優秀な性能。見た目は中段っぽいが上段技。2発目は下段技。
ノバキュラシュート(6中P>強K)
前進して放つパンチと前蹴りを行うターゲットコンボ。ノバキュラスワイプ(6中P>強P)と同じ1段目を持つ。2段目をガードされると-10Fで確反あり。
マレウスビート(3強P>3強P)
1段目が発生21Fの中段、2発目が上段の追撃技。1段目がホールド可能で、最大ホールドヒット時+5Fでしゃがみ弱Pが繋がり、かつガードされても+2F。追撃は使われることはあまりない。ドライブラッシュからの最大ホールド中段が当たれば+9Fで各種技で高火力コンボできる。
ファルクスクラッシュ(6強K>6強K)
連続で膝蹴りを行うターゲットコンボ。1段目がホールド可能で必殺技キャンセルも可能。最大ホールドでガード時+3Fで有利が取れる。2段目は相手を吹っ飛ばすが、ガードされると-12Fで確定反撃。1段目をキャンセルし、クアドリガ(236+K)で追撃した方が威力も高いためあまり使用機会のないターゲットコンボ。